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カウンター+はスピンサーブになり捕球範囲が広がる。後は全体的に打球スピードが下がったような気がする。ノーマルの方がお勧め
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 biohazard DOUBLE FEATURE タイトル biohazard DOUBLE FEATURE バイオハザード ダブルフィーチャー 機種 ゲームキューブ 型番 CPCS-01013 ジャンル ゲーム集 発売元 カプコン 発売日 2004-12-22 価格 5229円(税込) 収録 タイトル biohazard 0 BIOHAZARD biohazard 4 体験版 バイオハザード 関連 Console Game SS BIO HAZARD PS BIO HAZARD BIO HAZARD DIRECTOR'S CUT BIOHAZARD 2 BIO HAZARD DIRECTOR'S CUT DUAL SHOCK Ver. BIOHAZARD 2 DUAL SHOCK Ver. BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE BIOHAZARD GUN SURVIVOR BIOHAZARD 5th Anniversary Special Package "Nightmare Returns" N64 BIOHAZARD 2 DC BIOHAZARD 2 Value Plus BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE BIOHAZARD -CODE Veronica- BIOHAZARD -CODE Veronica- 完全版 GC biohazard BIOHAZARD -CODE Veronica- 完全版 biohazard 0 BIOHAZARD 2 BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE BIOHAZARD COLLECTOR'S BOX biohazard DOUBLE FEATURE biohazard 4 Wii biohazard 4 Wii edition バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ biohazard 0 biohazard BIOHAZARD THE DARKSIDE CHRONICLES BIOHAZARD CHRONICLES VALUE PACK Handheld Game GB BIOHAZARD GAIDEN 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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キリモミ・カウンター UC 火 (3) 呪文: ■S・トリガー ■次の自分のターンの最初に召喚したクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。 作者:シザー・ガイ 収録 DMSG-01「スクランブル・ラッシュ」 余ったマナで次に備えたり,トリガーで使うことでカウンターアタックを仕掛けたりなど出来ます。 フレーバーテキスト 主役は遅れてやってくるものだ。 評価 名前 コメント
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カウンターを主武器とする一人として参考までに・・・!思いつくままに書いたので読みにくい!わかりにくい!ところ多々あると思いますが、少し意識するだけで試合の流れが変わってくると思いますので、よかったら読んでみてください。 ストレートカウンター ここでは自分の唯一の武器、ストレートカウンターについて書きたいと思います。簡潔に書こうとして、何だか偉そうに書いてしまっている部分も多々あると思いますが、新人の方に参考にして頂ければ、幸いです。他の方の攻略と重複する部分もあると思いますが、ご容赦ください。 フックはガード越しでも一定のダメージを与えられる。これに対処できないと相手に好き放題蓄積を奪われてしまう。その対処としてあげられるストレートカウンターについて書きたいと思う。 相手がフックを打ちたいタイミングを知る 予測したフックが来るのと、突然のフックがくるのではカウンターの精度も変わってくるため、これは非常に重要だと思う。相手が人であるかぎり、癖はあるし、共通する傾向もあるはず。 ここでは、相手を自分に置き換えて、フックを打ちたいタイミングを考える。(→は対処法) 1、蓄積ダメージを与えたい場合 あと少しで蓄積が与えられるとき、自ずとフックを打ちたくなってしまうはず。ガード越しでも一定のダメージを与えられるのでフックを選択する人が多い。ジャッジBを獲得できれば、試合を優位に展開出来るため。 →距離をとるのが最優先。ジャッジ互角なら無理をする必要はないと思う。空振りさせてストレート。 決められなくても相手に警戒させることはできるので回復のための時間稼ぎにもなる。 2、ダウンさせたい場合 これも1と似ているが、ダウンさせてしまえば反撃はない上に、ジャッジも有利になる。しかし、それ故に隙が大きいフックを打ってしまいやすい。 →これは読み切ってるなら、ダックアッパーからのストレートで一発逆転ならぬ二発逆転を狙っても良いかもしれない。ストレートで狙うなら、自分がロープ際に追い詰められたとき、半身後ろにスペースを作って、下がってストレート。 3、ジャブのやりとりで優位に立てない場合 ジャブのうまい相手、あるいはボディジャブによってジャッジCを狙ってくる相手に対して均衡をやぶるためにフックを打つことがある。ジャッジA狙い。 →時折、バックステップをしたりして自分のストレートは当たるが、相手フックは当たらない、もしくは当たってもカス当たりになる距離を作る。 4、ラウンド終了間際 これは上位陣、かつジャッジを強く意識する人に多い。うまく当てられれば反撃はない上に、ジャッジAだけでなくジャッジBも奪える可能性がある。しかし、打つタイミングがズレれば分かりやすい。 →カウンターを狙うとすれば・・・ガードしながら接近して、相手がフックを打ちやすい状況をつくる。あえてダッキングを入れないのも手。ラウンド終了間際バックステップ→ストレート。結構慣れるまでは難しい上に、一度狙うとバレる可能性大。 5、相手の突然の接近 蓄積を負わせ、ダウン寸前の相手が接近してきた場合、フックまたはストレート、あるいはジャブが選択されることが多い。相手をダウンさせるか、反撃の連打を抑えるのが目的。 →これは私が使うせこい技のひとつで、一見むきになって接近してるかのように見せて、ダッキングアッパーを仕込むには最適の場面である。もちろん同じ相手に何度もすれば、ダッキングにアッパーをあわされてしまうため、ほどほどに・・ 6、強打コンビネーションの終わり これは、相手にしっかりとした蓄積を負わせるのが目的である。最初の強打が当たっても蓄積が奪えなかった場合、ガード上からのフックで蓄積を奪いたいと思う人も多いのでは・・ →ダックアッパーもしくはガードでフックを受け入れてアッパーが理想。(体力ゲージに余裕があれば)下がって空転させてストレートもありだが・・・体感だとアッパーのほうが自然に打てる気が。 7、相手の体力(スタミナ)ゲージが減っている場合 これも上位陣の方に多い。体力ゲージが減っているときに打ちたくないのはアッパーではないだろうか。たとえ空振りしても返ってくるのが遅いストレートなら逆にカウンターできるうえに、アッパーはスタミナゲージ蓄積の恐れがあるので可能性が低いため。 →ダッキングorジャブでやりすごすか、思い切ってアッパーを選択する。その選択は場面によって・・ 8、劣勢の相手が接近してきた場合 これは、劣勢の相手が逆転を狙って連打してきた場合である。フックによって相手の攻撃を止めるのが狙いである。 →相手も偶然のカウンターによる玉砕は避けたいので、連打が一瞬止んだところで放ってくることが多い。それを逆手にとり、フェイントを入れて時間をおき、反撃があったところでカウンターを合わせる。自分の体力ゲージと相談しながらだが、場合によってはアッパーを直接合わせてもよいと思う。 ストレートカウンターの敵は・・ 1、フックを打たない相手 相手がフックかアッパーを打ってくれないと始まらない。こちらの狙いがバレれば、相手もそうそう打ってはくれないので、打たざるをえない状況に追い詰めたい。 2、連続フック これはやられると結構プレッシャーになる。しっかり返せれば問題ないが、かす当たりだと二発目直撃もらう恐れあり。あえて一発受け入れて、下がってストレートを刺す。もしくはダッキングアッパーもあり。連続フック両方にストレートを刺すのも可能だが、二発目以降、ストレートは遅くなるので注意したい。 3、フックフェイント これをある程度見破れないと厳しい。そのあとの強打を逆にカウンターでもらう恐れあり。 フェイント後の強打にストレートがあまりない相手なら、ストレートだけ届く距離をとって打ってみるのも手。フェイント中は防御状態ではないので、偶然でも入るかも。 4、コンビネーション これは相手もリスク高いので、もらったらもらったで・・・。決められても満足?かも知れない。 ex.相手フックフェイント→自分ストレート返し→相手ダッキング(自分ストレートを潜って)→相手アッパー。フェイント見切れればアッパーにカウンターを合わせる。 ex.相手フック→自分ストレート返し(カス当たり)→相手ストレート(自分ストレートへのカウンターになる) いろいろ作れると思うので、自分なりに対処を。 5、ダッキングあるいはBジャブからのフック これは人によるかも知れないが、視覚的に反応しづらい場合がある。 6、意識の外からくるもの よくあるのは、開始ゴング直後など接近したその瞬間に放たれるものなど。 7 飛び込みフック これは操作的に、かなり違和感があるのではないだろうか。実ボクのなかで唯一、パンチを放った後に方向キーを押す・・・(前進ストレート、踏み込みアッパーは押しっぱでもいけるため除外)つまりこの飛び込みフックを打つには3つのボタンを使用しなければならない。難しい強打だが、これもまたカウンターの敵になりうる。フックを空転させてストレートカウンターを狙う場合、直撃を受けてしまう可能性があるためだ。これは後退時、ガードがとけるためである。ガードしながら前進はあっても後退はないので、このとき一瞬ノーガード状態になるのだ。これを応用するなら、フックフェイント→ストレートで後退した相手を追いかける形で直撃を狙える。 カウンターで大ダメージが与えられない・・ ストレートの特徴は距離によってダメージが大きく変化する点にある。 ストレートが先端で当たる距離を意識する。前後移動による距離の把握で、与えられるダメージは大きくなるはず。 相手の強打を誘う カウンターを打つには基本的に相手が強打を放つ必要性がある。ここで相手が打つ強打を自分が誘ったものだとしたら、カウンターはより精度を上げられるはず。 フックへのカウンター以上に簡単なのがアッパー、Bフックへのカウンターである。 ではどのような状況になれば、アッパー、Bフックを打ちたくなるのか。 これもまた様々ではあるが以下に例をあげる。 1、アッパーを誘う カウンター以外でアッパーを打つのは、ダッキング狙いではないだろうか。 ダッキングを予測、あるいは長いダッキングをする相手にアッパーを打ちたくなる人は多いはず。 基本的にダッキングは、短いほうが良いと私は思う。しかし、誘いという意味では長いダッキングも使える。 ex.ダッキング(長め)→相手が前進もしくは上体を沈めてアッパーの動きに入った場合→バックステップストレート これは決まれば一撃でダウンもしくはKOを狙える。リスクはバックステップが遅れた場合と、追いかけられてストレートをガードされて、ねじ込まれた場合にあるが、それも想定していればある程度対応できるはず。 2、Bフックを誘う 決まればでかいが、リスクの大きいBフック。これを打つタイミングはおそらく二つある。 接近直後か相手がロープに詰まったときである。ここではロープ際のほうに的をしぼる。「ロープに詰まってはいけない」これはよくいわれることだが、詰まることで、もしくは詰まったように見せることで相手のBフックを誘うこともできる。Bフックは反応が遅くても、あるいはもらいながらでもカウンターをあわせることができるので、落ち着いてカウンターしたい。 ベストはロープから半身後ろにスペースをつくり、誘ってバックステップストレート。 これは理想的だが、上位の方との対戦では安易にBフックを打ってはくれない。こちらがあえてピンチ(ロープに詰まる)になることで初めて、隙の大きいBフックを打ってくれるのだ。 ボディに余裕のあるとき(一発もらっても蓄積せずにクリンチできる)か最後の一撃をいれたいときには結構使える。相手に陥らされたピンチと自分で作ったピンチに見える状況では、落ち着きがまったく違うので、慣れればかなり有効である。 カウンターの練習方法 直樹君とのスパー フックをワンパターンに打ってくれる直樹君はカウンターの練習に適している。有料版にしかいないのが残念だが、彼のフックを鼻先でかわしてストレートを合わせてみる。これを繰り返せばフックとストレートの距離の違いがわかってくる。 これができるようになったら、距離を詰めてフックをガードで受け止めてストレートを打つ。おそらく最初のストレートより威力は下がるが、私はこちらのほうが実用的(打てる機会の多さから)だと思う。この練習はジャブや他の強打にも応用できる。ガードを解くタイミングがわかってくるからだ。 更に欲をいえば、ガードの際少し後退することを意識する。これによって与えるダメージを大きくし、フックによる受けダメージを軽減することができる。 偶然を起こす仕込み ストレートにストレートをあわせることが反射的にかつ正確にできる人は少ないのではないだろうか。仮にできたとしてもリスクは避けられない。 しかし、相手がフックを打つと予測してストレートだけが届く距離をとり、ストレートを置いてみる。最初は距離の把握やタイミングが難しいかも知れないが、これを繰り返すことでカウンターが成立することもあるし、当たらなくてもフックをうちづらい状況に陥らせることはできる。フック打たない相手にカウンターできない!と思うかも知れないが、相手が安心して打てるパンチを減らすことは、試合を優位に進める上で非常に重要である。相手の動きを制限することで手数を減らしたり、自分の予測範囲を絞ったりすることができるからだ。何にせよ、それほどリスクも高くないので使う価値はあるかと思う。 相手を枠にはめる 枠にはめるなどというと大袈裟に聞こえるかもしれないが、要するに「ヤマをはる」のである。相手の癖や傾向を見抜く上でこれは非常に重要である。こと連戦においては、これが勝敗を分けることも少なくないだろう。 スパー前に見れる攻撃分布図を見れば、多少は傾向をつかむことができる。あくまでイメージでしかないが、相手の動きを想像するのだ。「フック多いな~」「ボディ多いな~」「アッパーはほとんどないな~」など、この時点ではほんの少しでも傾向が分かればよい。 もちろんスパー中に誤差は出てくる。この誤差を修正していく過程で、より精度の高い情報を獲得するのだ。相手の動きをいわゆる「想定の範囲内」と感じることができれば勝率は確実に上昇するはずである。 主導権を握る しかし、ここまででは主導権は相手にあるといえる。相手の動きを分析し、こうしてくるだろうという予測をしているだけだからだ。次の段階として、主導権を握る方法を考えてみる。自分の望む、あるいは得意な展開に持っていく方法だ。またこの時点でダッキングにアッパーを入れたいのか、遠距離からストレートを刺したいのか、判定で逃げ切りたいのか、なども明確にしておきたい。しかしこれはあくまで理想であり、展開や相手によっては随時変更しなければならないことにも留意すべきだろう。 逆算する 自分のしてほしい動きを相手にさせるにはどうするか。たとえばダッキングしてほしいならフックやフックフェイントを多くする。フックを打たせたいなら、こちらからフックか遠距離ジャブを放ち、ジャッジAを優勢にしておく。小さなことかも知れないが、こういった積み重ねが確実に勝利に結びついていく。仮に結びつかなくても、その時点で軌道修正していけばよいのだ。 雑記 ここまでカウンターについて書く中で、フックやアッパーのリスクの高さに焦点を当ててきたが、実際の試合ではどちらの強打も欠かせない。Bフックについても、フェイントの改正からその使い道は広がったと言えるだろう。どの場面においても正解、100パーセントノーリスクで決められる攻撃はないのだ。ではより高い確率で自分を優位にできる攻撃とはなんだろうか。ここでは計算上、といっても私の体感によるものが多いが、フックやアッパーを選択すべきであろう場面の一例を挙げたい。 それらを考える上でゲージ状況が非常に重要になってくる。たとえば相手顔面ダメージが蓄積寸前であるとき(前述の通り自分がフックを打ちたい場面)、自分がフックを打てばカウンターを返される可能性は非常に高い。しかし、相手の腕スタミナが減少している場合はどうだろうか。もちろんダックアッパーを決められるリスクもある。しかし、それまでの※展開でダックアッパーは薄いとしたら・・・。相手はフックを受け入れてくれる可能性が高くなる。仮にストレートを返してきても自分が顔面に蓄積を負わない程度であれば、そのあとの展開で不利になることはないだろう。むしろジャッジBを獲得することで、その後優位に展開できる可能性を上げられるのではないだろうか。 ※展開として考えられるのは自分がアッパーを当てている、もしくは空振りをしている。(結局のところ、相手の頭の中にアッパーが過るかどうか)また相手がダッキングをあまりしない場合も含む。ダックアッパーが得意かどうかもその選択の際、一つの判断材料になる。 長々と書きましたが、私がこれまでプレイした中での体感によるものが多いので、ここは違う!という点もあると思います。スパ天でお会いした際にでもアドバイス等頂けると、たすかります。よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/11845.html
エレメント・カウンター 通常罠 自分フィールド上の「E・HERO」と名のついたモンスターが 攻撃対象になった時に発動する事ができる。 その攻撃モンスター1体の攻撃を無効にする。 墓地に「E・HERO」と名のついたモンスターが存在する場合、 その数×500ポイントダメージを相手ライフに与える。 攻撃無効 直接ダメージ 罠 E・HERO補助
https://w.atwiki.jp/osica/pages/31.html
【カウンター X】とは、奪われたハートにそのカードがあればX枚コストを支払ってカードをプレイし使用できるテキスト。 【カウンター X】でプレイしたカードはキャラであってもドロップに置かれる。
https://w.atwiki.jp/daisukies/pages/108.html
日本を代表するホラーゲームである。 モデルとなっているのは実は30年後のけやき台である。 30年後のけやき台は高齢化によって痴呆老人が徘徊しまくる世界になってしまっており、 ゲーム内で遭遇するモンスターは実はメンバーの親世代のジジババどもである。
https://w.atwiki.jp/mercenaries_saga/
マーセナリーズサーガwiki 当サイトは、「得する追加ゲーム」で配信中のauのBrew(R)対応ソフト、「マーセナリーズサーガ」の総合wikiです 携帯の方はこちらへ メニュー ※注意※ 現在、いくつかのバグがあるので2周目以降のプレイはオススメできません それでもいいという方や、修正を待てないという方だけどうぞ(※修正済み) 盾の魔法効果が反映されない、装備欄の表示がおかしくなり装備できない。 ソウルイーターでHPを吸収しないなどのバグは残っています(※修正済み/通常攻撃、スキル攻撃共に吸収を確認済みです。) ゲームの終了と、データロードで発生するバグについて ゲームを終了するか、セーブデータをロードすると、以下のバグが発生します。 ゲームの中断(中断セーブではなく、携帯側の中断機能)では発生しないので、下記の現象を発生させたく無い方は、ゲームの中断のみで進めて下さい。 シナリオ分岐のフラグが消滅し、強制的にギュンターが仲間になるルートになる。シグルーンを仲間にするには、ステージ14まで一度もロードしない必要がある。例:ステージ3で迂回ルートを選択し、ステージ11をクリアした時点でセーブ→ロード。すると、ステージ12でギュンターが救援にくる。(本来はクロエが来る) まだ仲間になっていないキャラに引き継がれるはずだったSPが引き継がれない。(引き継ぎバグ)例:2周目を始めて、ステージ2をクリアした時点でセーブ→ロード。これで、ミリア、ロンメル以降の全てのキャラにSPが引き継がれなくなる。(バスチアンまでは引き継がれた状態に) バグ1、2、修正済み 【お約束】 ☆分からないことはまず下のフォームから検索する ☆情報が間違っていてもへこたれない ☆ネタバレしても泣かない 検索 ■公式サイト 得する追加ゲーム ■関連スレッド 【au】得する微少女総合スレ【BREW】 【BREW】マーセナリーズサーガPart2【SRPG】 【BREW】マーセナリーズサーガPart3【SRPG】 竜を統べる者からドラゴンアックス 物理攻撃力155 命中45 魔法攻撃力54 CRT14%(×1,5) 両手装備 射程1を確認 -- 名無しさん (2007-09-14 23 39 14) 今確認したがソウルイーターで普通に斬りつけたらHP吸収したぞ。 なんでバグは解消されてる。 -- ドルガリア (2008-01-23 21 52 08) ステージ20の隠しアイテムの場所が違います。二つ目は07*02です。 -- 名無しさん (2008-02-09 10 02 45) 管理人さん、編集乙です!非常に助かります。 -- 名無しさん (2008-02-09 17 09 09) ステージ17の未確認の金貨、12*04です -- 名無しさん (2008-02-10 01 36 20) まだそんな強烈なバグが残っているのか;; -- 名無しさん (2008-03-02 05 55 44) バグ2 終ってるなー、これじゃやる気もおきんし -- 名無しさん (2008-03-03 00 09 47) 見事にバグ2にはまったぜ…最初からやり直すかorz -- 名無しさん (2008-03-12 22 41 05) 一応、最終面(ステージ23)の攻略も載せといた方がいいと思います。私の場合は平均レベル43(突入前)でクリアしました。スタンブロウ、影縫い等の麻痺系とアークヒーリングによる回復が重要でした。 -- 名無しさん (2008-03-14 14 27 29) 3/27 バージョンアップしたようです -- 名無しさん (2008-03-27 14 52 38) ステージ4の迂回ルートの宝のXY座標です。 X 2,Y 3,古代の金貨 X 11,Y 11,ソウルストーン X 10,Y 2,+1バックラー X 2,Y 8,ウィザーズローブ X 5,Y 11,+1ヘイストリング 金貨以外はランダムかもしれません。 宝箱も載せます。 X 6,Y 7,ベアキャップ(罠,火炎弾) X 3,Y 12,万能薬(罠,毒) -- 名無しさん (2008-03-29 15 03 07) バグ2は修正されたみたいですよ -- 名無しさん (2008-04-03 23 25 11) バグ1も修正されてるみたいです。 -- 名無しさん (2008-04-10 01 16 45) 公式の攻略情報のコミュー在るのによくやるわ(−Q−) -- 名無しさん (2008-04-19 20 50 19) 公式のコミュは情報少なくね? -- 名無しさん (2008-05-04 01 17 34) auのW61Hで起動したら最初のステージでフリーズするんだけど、他に同じ事象が発生した人いる? -- 名無しさん (2008-08-06 11 44 59) ???A??????̃X?b?e?v???X?e?b?v?ɂȂ?ĂȂ??H -- 名無しさん (2008-08-08 06 06 21) w61Hだけど、そして最近ダウンロードしたばっかだけどフリーズはしない。フォルダ容量とか熱暴走とかじゃない? -- 名無しさん (2008-08-11 09 05 44) ギュンターが古代の金貨ドロップした -- 名無しさん (2008-08-23 20 24 44) クラスチェンジ時にアクティブ技は引き継がれてるのわかるんだがパッシブはちゃんと引き継がれてるのですか? -- 名無しさん (2008-10-05 13 55 24) されてると思いますよ ステータスがアップするスキルで試してみました -- SeeKer (2008-10-10 00 45 49) スキル攻撃では吸収しない・・・ -- 名無しさん (2008-11-01 18 49 14) 戦乙女の指輪が無くても、シグルーンが仲間になると、バルキリーへクラスチェンジできました。 -- 名無しさん (2009-02-12 12 55 55) 奥義魔神天斬撃は見かけ倒し・・・じゃないね! -- 名無しさん (2009-02-12 15 11 15) 何周もして古代の金貨を集めていて馬鹿を見た。魔界で稼げるのね・・・ -- 名無しさん (2009-06-09 16 14 28) 特殊職になるためのアイテムは引き継がれると書いてありますが、使ってクリアした場合また金貨集めて交換することになるのでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-16 16 45 02) ↑アイテムは持っていれば関連するキャラに特殊職への道がでるんですね。自己解決しました。 -- 名無しさん (2009-08-18 04 41 15) 魔界で赤いモンスター両方から金貨ドロップ確認。 -- 名無しさん (2009-08-18 04 44 12) 所持金の最大は999999でした。 -- 名無しさん (2009-08-18 04 46 35) EX01でレアドロップ確認した人いる? -- シーン (2009-09-12 01 10 22) EX1だとザコスライム全てが金貨かベアグローブをレアで落とし、ボススライムはピコピコハンマーがレアドロップだったのを確認しました -- 名無しさん (2009-09-22 04 24 49) もしかしてフリーバトルぢゃ財宝ゲット出来ない? -- 名無し (2011-03-02 21 46 10) できないですよ -- 名無しさん (2011-03-23 12 10 21) おすすめスキルの一覧みたいなのないかな。 -- 名無しさん (2011-12-26 17 07 12) EX3のステージで真ん中のやつがステップシールドをドロップ。なんぞこれ使えねぇ… -- 名無しさん (2012-03-17 02 22 46) 名前 コメント
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《カウンター・フュージョン》 カウンター罠 手札を1枚捨てる。 罠カードの発動を無効にし、自分のフィールドからレベル7以下の 融合モンスターカードによって決められたモンスターをデッキに戻し、 その融合モンスターを融合デッキから特殊召喚する。 この効果によって特殊召喚された融合モンスターが破壊された時、 デッキから破壊された融合モンスターの融合素材モンスター1体 を特殊召喚する。 part19-609 作者(2007/09/10 ID txMPkwJA0)の他の投稿 part19-605 / part19-622 / part19-632 / part19-636 / part19-645 / part19-653 コメント 名前 コメント
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